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エンタメ業界の市場規模とテクノロジー活用で変わるビジネスモデル

2020年3月6日
読了時間: 6分

更新日:5月27日



インターネットや携帯端末の発展に伴い、メディアのあり方が激変する中、エンターテインメント業界のビジネスモデルも変化の過渡期を迎えています。 こうした状況下で、企業にはどのような視点の切り替えが求められるのでしょうか。


そのヒントは、ファン一人ひとりを「個」として捉え、精緻なターゲティングを図ることにあります。本記事では、その考え方やアプローチ方法をご紹介します。


<目次>



エンタメ業界の市場規模

ビジネスモデルの話題に入る前に、まずは現状の市況を見てみましょう。 国内エンターテインメント業界の市場規模は2019年時点でおおよそ12兆円。同市場には映像・音楽・ゲーム・出版といった様々なメディアが存在しており、YouTube等のインターネットメディアを含めるとさらに規模が広がるといわれています。 そして近年、インターネットやSNS、スマートフォンの普及によって、業界全体に大きな変化がもたらされています。消費者(ファン)一人ひとりがインターネット上でコンテンツを消費するようになった他、SNS上でファン同士の繋がりを持つようになり、自ら情報発信を行うようになったためです。ここで見られる「情報摂取のあり方」の変化は、エンターテインメント業界の構造を抜本から変えてしまったといっても過言ではないでしょう。


エンタメ業界の動向とビジネスモデルの変化

かつて消費者とメディアとの接点といえば、テレビが主役とされていました。1台のテレビを家族みんなで見ながら楽しむスタイルは、どの家庭でも当たり前だったといえるでしょう。


そして、マスメディアが圧倒的な影響力を持ち、エンターテインメント市場を牽引してきたことも事実です。 しかし、前述のようにインターネットの普及がそのバランスに変化をもたらしています。


この変化によって、かつてはマスメディアを中心として回っていたビジネスモデルは一変し、WebやSNSといった複数メディアを横断的に捉える必要性が出てきているのです。


人々のエンターテインメントへの接触は「個」へと細分化しており、一人ひとりが自らコンテンツを発見しファンになっていく流れが生じています。 加えて、昨今は人々の「時間の消費意識」も大きく変化しています。


かつては見たいテレビ番組の放映時刻をチェックし、それに合わせてスケジュールを決めることもあったでしょう。しかし、近年は録画したテレビ番組をザッピングしながら視聴するのみならず、見たい部分だけをYouTubeで探して視聴することも珍しくありません。


こうした状況を踏まえると、人々は大量の情報から自分に合った情報だけを切り取り、部分的なコンテンツを次々と消費するようになったといえます。


情報を”選ぶ”時代のアプローチ

では、競争のルールが激変する中、どのようなアプローチが有効とされているのでしょうか。そのヒントが世界的にも高く評価されているIPコンテンツ(マンガ、アニメ、ゲームなど、知的財産を扱うビジネス)にあります。 こうしたジャンルでは、コンテンツの世界観に魅せられたファンが消費を牽引しています。また、ゲームやWeb等のバーチャル空間だけではなく、イベント・ライブといったリアル空間での価値提供も行われていることも特徴といえます。ここで見られるコアなファンづくりは、他のビジネスのヒントにもなるはずです。 こうした状況を踏まえると、エンターテインメント業界には2つの視点が求められるとわかります。

「個」に訴求するコンテンツ配信

1つ目は、ファン一人ひとりを「個」として捉え、One to One のコンテンツを配信するアプローチです。 1つのアニメやゲーム、音楽グループのファンを見ても、その関心は様々。だからこそ、コンテンツの提供側としてはデジタルプラットフォームなどの仕組みを活用し、個々の行動データに基づいたコンテンツ配信を行うことが大切です。一人ひとりの嗜好性を分析してコンテンツのレコメンド配信を行うことで、個人の好みに合った情報を集中的に配信できるようになり、ファンの「コア化」が可能となります。

ファンマーケティングの実践

2つ目は、選択と集中を意識した「ファンマーケティングの実践」です。 ファンと一言にいっても、その関心度合いは様々でしょう。そして、その関心が購買に繋がる度合いも百人百様です。だからこそ、パレートの法則に見られるように、優良顧客に該当する「上位2割」のファンを的確に捉えることがビジネスの成否を左右します。つまり、コンテンツの提供側としては、「上位2割」に該当するファンの姿をデータから捉え、個々に合った最適なコミュニケーションを行う必要があるのです。


エンタメビジネスにおいて進むテクノロジー活用

企業とファンとのコミュニケーションの変化に対応すべく、いま多くの企業がテクノロジーを活用した施策に注力しています。例えば、来場者一人ひとりのスマートフォンと繋がる「電子チケット」。LINE等のSNSで電子チケットを発行することで不正転売を抑止すると同時に、SNS上での来場者コミュニケーションを促進します。 また、クレジットカードや交通系電子マネー、QRコード決済を統合的に扱える決済システムの活用も有効です。デジタル上での決済をシームレスに行えるようになれば、イベント・ライブといったリアル空間でのサービスとより距離を縮めてもらうことができるでしょう。


エンタメビジネスの成功に欠かせないファンコミュニティの維持

ユーザーが求める価値が変化し続ける昨今、ユーザーを個として捉え、ファンへと昇華させるためのコミュニケーションは必要不可欠です。 しかし、そのための一連の施策は、ファン同士のコミュニケーションを促進することなくして実現し得ません。そこで求められるのが、成果を第一に求めるマーケティング施策と、よりコアなファンをつくるための施策の2つを並行して取り組むアプローチです。

テックファームでは、インターネット接続黎明期から、ファンとのコミュニケーション促進やコミュニティ活性化を促す施策の運用もサポートしてきました。


加えて、チケットの販売管理といった購買に関わるシステム開発も多数手がけており、一連のマーケティング施策をワンストップで手掛けることを可能としています。

エンターテインメント領域において、コアなファンづくりや各種システム整備に課題をお持ちの企業様はお気軽にお問合せください。

 


Innovation Booster Work kitは、新規事業や新規サービス開発のご担当者のために作られました。

新規事業や新規サービス開発という、不確実性の高い活動だからこそ、自信を持って進んでいけるよう “サービス開発、はじめの一歩” としてご活用ください。

<収録されているワークキット>

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